MANUAL
PARA JUGAR “LADRON PARKOUR” 1.0
(Basado
en el juego Serpientes y Escaleras)
Número de Jugadores 2
Algo de historia:
Eres un ladrón
novato, pero con ganas de llevar tu reputación a lo más alto; por lo tanto
comienzas con un golpe sencillo, un robo de una gema. Pero algo sale mal y han
dado aviso a la policía, ahora uno de los agentes del orden está tras de ti.
Corre por el
tablero, esquiva los obstáculos, evade al policía, llega a la parte más alta
para escapar y así disfrutar de tu botín, pero cuidado, este policía es hábil y
no se rendirá fácilmente.
Objetivo del juego:
Inspirado en
el popular juego de “Serpientes y Escaleras”, el proyecto “Ladrón Parkour”
tiene como objetivo que el jugador_ladrón (representado por un ficho de color)
parta de la casilla de salida, avance por el tablero lanzando un dado, y
consiga llegar a la última casilla, todo esto
antes que el jugador_policía lo intercepte o llegue al final de primero.
Durante el recorrido ambos jugadores se encontraran varias escaleras y obstáculos
que pueden ser de ayuda o pueden retrasar su progreso.
COMO JUGAR
Inicio:
Ambos jugadores
comienzan en la casilla de salida. Debido a que el ladrón presenta más agilidad
para el escape, durante el juego avanzará lanzando un dado de 8 caras (D8),
mientras que el policía lanzará uno de 6 caras (D6).
El primero en
salir será el ladrón, quien tiene 2 lanzamientos para tener ventaja inicial,
avanzando tantas casillas como indique el dado (D8). Con el primer lanzamiento,
el ladrón obtendrá un objeto (ítem) que le proporcionará una posibilidad de
salvación en caso de ser apresado. El ítem depende del número obtenido de
acuerdo a la siguiente tabla:
Valor
dado
|
Objeto
(ítem)
|
Descripción
|
1 o 5
|
Congelante
|
Detiene al policía un turno, permitiendo al ladrón lanzar 2 veces seguidas
el dado para huir.
|
2 o 7
|
Salto extremo
|
Impulso extra que catapulta al ladrón 6 casillas adelante.
|
3 u 8
|
Adrenalina
|
Acelera la carrera del ladrón, quien puede lanzar el dado y
multiplicar por 2 el resultado.
|
4 o 6
|
Coctel Molotov
|
Explosión que hace retroceder al policía 7 casillas.
|
Sólo puede
llevarse un (1) ítem durante la partida, y puede ser utilizado en cualquier
momento que el jugador lo desee, o en caso que se encuentre con el policía.
A continuación
es el turno del policía para lanzar, quien avanzará tantas casillas como lo
indique el dado (d6). A partir de allí ambos jugadores continúan avanzando
alternando turnos para lanzar.
IMPORTANTE: En caso que ambos jugadores coincidan
en la misma casilla, y el ladrón no tenga un ítem de escape, el policía lo captura,
con lo cual el juego finaliza y el ladrón habrá perdido.
Entorno
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Peligro Alta Tensión: Al caer en esta casilla el jugador pierde 1 turno.
Recarga de ítem: Cuando el ladrón caiga
en esta casilla, puede recargar el ítem que obtuvo al principio, si ya lo ha
utilizado con anterioridad. Recuerde que sólo puede tener 1 ítem por partida.
Para el policía no tiene efecto esta casilla.
Finalización Del Juego: El juego
termina en los siguientes casos:
1. El
policía y el ladrón coinciden en la misma casilla, sea que el policía alcanza
al ladrón, o que por algún obstáculo el ladrón se devuelva y se encuentra al
policía. En este caso gana el policía quien logra hacer la captura y llevar al
ladrón ante la justicia.
2. Cualquiera
de los jugadores llega a la casilla final. Para poder pararse en la llegada, el
conteo de casillas debe ser exacto, de lo contrario el jugador debe devolverse
el número de casillas que sobre al contar lo señalado por el dado. Ejemplo: Al
ladrón le faltan 3 casillas para terminar, pero en el dado(D8) cae un 5, el
ladrón cuenta 3 hasta la última casilla y se devuelve 2 (la diferencia).
¿Y quién será el ganador?
¿El ladrón será capturado o podrá huir con
su botín?
¿El policía podrá capturar al escurridizo
ladrón, o llegar antes que él a su guarida?