Elementos de interfaz
Mirror’s Edge:
Pantalla
inicial, después de la presentación, donde se muestra el nombre del juego con
el copyright; al fondo una ciudad llena de edificaciones en colores fríos para resaltar
el color rojo del título, que juega un papel importante en el juego, y el
mensaje de presionar cualquier tecla para continuar.
Menú
principal donde se puede elegir entre jugar, opciones, extras e información.
Cada una de las selecciones tiene submenús. Es de fácil navegación con el mando
(teclado, mouse o joystick) y trae texto explicativo de cada opción
seleccionada.
En
el menú de opciones se puede modificar la configuración gráfica, de audio, los
controles y algunas características del juego como dificultad. Al seleccionar
una opción, se abre una nueva ventana donde se pueden hacer las modificaciones.
Nuevamente el color rojo resalta.
Al
iniciar el juego y al cambiar entre niveles aparece una ventana de “carga”
donde se muestra la silueta de la protagonista realizando diferentes
movimientos de ataque o acrobáticos, mientras en la parte inferior un texto
ofrece consejos de juego.
Una
vez iniciado el modo historia se nota la ausencia de HUD, no existen
indicadores de ninguna clase, lo que logra el objetivo de inmersión, ya que la
vista en primera persona está diseñada para sentirse en los zapatos del
personaje. La ayuda viene dada por el propio entorno. Las rutas de avance y los
lugares importantes vienen resaltados del resto del ambiente por colores fuertes,
por lo general se utiliza el rojo (como muestran las flechas), pero también hay
niveles donde se guía por el color azul, amarillo o naranja. Adicional existe
una tecla con la cual la cámara se gira hacia la ruta objetivo en caso que se
pierda completamente el rumbo.
Las
únicas indicaciones en pantalla que recibe el protagonista son cuando recibe
daño, en que la pantalla se tiñe de rojo hasta ponerse gris cuando esta próxima
a morir. El otro indicador es la pantalla levemente coloreada de azul cuando se
usa la habilidad de “slow motion” o cámara lenta. Dentro de las opciones del
juego se puede activar o desactivar el punto de mira. Esto puede hacerse desde
el menú inicial o al hacer pausa dentro del juego, donde aparecen nuevamente
las opciones de configuración.
Cuando
se ingresa en el menú principal por la opción de carrera, se comienza a jugar
en una persecución contra un fantasma o sombra de uno mismo, al cual se debe
perseguir e intentar adelantar para romper los records de mejor tiempo. En este
modo si existen indicadores en pantalla: esquina inferior derecha la velocidad
de carrera; esquina superior derecha el tiempo recorrido con el tiempo del
record; lateral izquierdo una barra de distancia que esta segmentada por cada
punto de control que se debe alcanzar en un tiempo límite.
Double Dragon (MAME):
En
la versión de máquina de monedas, en la pantalla de inicio se muestra el título
del juego, la información de copyright, el nivel de dificultad y la cantidad de
créditos disponibles para jugar (un crédito corresponde a una vida). Una vez
insertados los créditos necesarios (mínimo 1 crédito para un jugador) se pasaba
a la pantalla de selección de personaje.
En
esta pantalla se puede ver en el centro una lista de personajes con su retrato
para seleccionar entre ellos, a la izquierda está el retrato del peleador para
el jugador 1 junto con un cuadro explicando los ataques especiales. De igual
manera se encuentra la misma información en el lado derecho para el jugador 2.
En la parte inferior de cada jugador aparecen los créditos que tiene cada uno.
Una vez seleccionados los luchadores,
se pasa a la pantalla de pelea.
Se
identifica en la parte superior la barra de vida/energía de cada jugador, con 3
colores: el amarillo es la vida que tiene cada luchador, el rojo es la vida
perdida, y el azul es la carga de energía necesaria para realizar los ataques
especiales. En el centro está el cronómetro del tiempo que dura el encuentro,
en cuenta regresiva. Cada barra de vida tiene en el extremo un dragón con una
esfera en una garra, esta esfera aparece oscura por defecto y se ilumina cuando
el peleador gana una batalla. Por último, sobre la barra de vida se aprecia el
puntaje obtenido en la batalla o en caso de un solo jugador, el mensaje de unirse
para otro jugador presionando START.
Temple Run 2 :
En Temple Run
2 la información está centrada en un inicio rápido del juego, en donde al
inicio dos muestra dos opciones de interfaz, las cuales son ‘’PLAY’’ y
‘’MENU’’.
En la opción
de menú se muestran las siguientes opciones:
Selección de
personaje: los personajes son 4 los cuales poseen habilidades diferentes que se
obtienen en la barra de poder durante el juego.
Mejoras: La
mejoras son básicamente ayudas para un fácil y mejor rendimiento.
La
interfaz de menú está perfectamente planteada ya que es inmediatamente
entendible por sus pocas opciones.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrE2KZnhFRfHgtlRmnbW0QHuLC5WsXLzbOmWGHvnFuzPSLx56sbTwhKdAc1mlw88niX4GGFq6_VH8uvuoXnUTUsiagTjxGbVi8Cf3__Huts8q0pOW34kY4aZG0CTO9IPQN9B8TriEHQg4G/s1600/tritem.png)
En cuanto a
las proyecciones HUD, mientras se juega se muestran 5:
- Barra de poder (Izquierda) esta funciona mediante la recolección de monedas en el juego, al llenarse la barra se ilumina indicando su uso.
- La barra de Puntaje es uno de los elementos de mayor interacción porque es el punto que define el juego, el cual es lograr el mayor puntaje.
- Justo debajo de la barra de puntos se encuentra el contador de gemas.
- En la parte inferior derecha está la opción de pausa en el cual aparecen tres opciones de volver al menú, seguir jugando o reiniciar.
- Hay una proyección que aparece por momentos el cual es el contador de distancia, indicando esta periódicamente.
La
configuración HUD de Temple run es sencilla y entendible porque no interfiere
con dificulta ni la manipulación de las funciones durante el juego, el
dinamismo es básico pero muy acorde al diseño gráfico del juego.
RESIDENT EVIL 5 – GUI:
Lo
más característico de este juego fue el HUD, ya que acostumbradamente esta
franquicia en términos de inventario como armas e ítems, para la manipulación de
estos se debía terminar hasta cierto punto de control y guardado o pausa del
juego. En residente vil 5 los objetos que el personaje lleva se muestran en
tiempo real, es decir, se puede manipular nuestro inventario durante el juego.
Otro relevante HUD es el mapa, el cual aparece en la parte superior durante
todo el juego, algo que nunca había sucedido en otra entrega de Resident Evil,
se acostumbraba a detenerse y mirar un mapa o simplemente estar sin él. Esto le
dio el toque diferente y revolucionario en la saga de Resident Evil aunque
perdió el sentido de Survival Horror.
SUPER MARIO BROS 3:
Este
clásico sin duda fue revolucionario en su historia, estilo de juego e interfaz.
El diseño GUI fue una novedad por su mapa guia, ya que en Anteriores entregas
el lugar donde se encontraba solo era Enumerado, en este juego antes de
comenzar un nivel, nos muestra un mapa el cual debemos completar, además de
niveles extra y ocultos.
El HUD es lo
más destacado porque nunca antes se contaba con un poder extra como el de
Correr-volar, este medidor ‘’Super P’’ aumentaba cuando se corría una larga
distancia sin detenerse hasta que parpadeaba y nos indicaba que podíamos saltar
una larga distancia o volar si poseíamos el poder de la ‘’Colita’’, También el
acumulador de premio se mostraba durante el juego, este se obtenía al finalizar
un nivel seleccionándolo aleatoriamente y si se obtenía una repetición de tres
se ganaba muchos de este mismo, algo que incentivaba la terminación de un nivel
y seguir el juego.