miércoles, 23 de octubre de 2013

11 Tips para hacer un juego de plataformas entretenido.




1. Mantén la interfaz de usuario simple

“El jugador aprieta el botón de salto para saltar” Esta es una interfaz de usuario simple. El desafío para el jugador es presionar el botón de salto en el tiempo preciso para completar el juego. En otras palabras, no es el desafío usar la interfaz, sino que usarla en el momento preciso.


Una interfaz simple también se aplica a los menús y las otras secciones interactivas del juego. Debiera ser fácil navegar entre los items del menú y seleccionarlos.




2. Haz fácil de ver la información importante


Haz que para el jugador sea fácil ver las cosas importantes en el juego. Las plataformas en las que los personajes se puedan mover deben estar destacadas del escenario en el fondo. Los items recolectables deben ser simples de reconocer. un vistazo a los HUD debieran darte toda la información que necesitas. Es necesaria una tipografía simple y legible. El jugador debe saber lo que está pasando en el menú.

3. Ten en cuenta los límites de tus colisiones.


Los limites de colisión de un objeto amistoso son mayores que el mismo objeto, mientras que los límites para los objetos dañinos son menores que el objeto mismo. Los objetos amigables incluyen Power-Ups, interruptores, escaleras y cuerdas para balancearse. Los objetos dañinos incluyen a los enemigos, disparos o balas enemigas, puntas y espadas rotantes, etc. Las colisiones grandes hacen que sea fácil interactuar con ellas, o coleccionarlas. Las colisiones pequeñas hacen más fácil esquivar los objetos dañinos.





Los rectángulos verdes son los límites de colisión de los objetos amistosos, y los rectángulos rojos son objetos dañinos. El rectángulo amarillo es el jugador.

4. Haz que sea fácil saltar sobre los vacíos.

Tradicionalmente en los juegos – y de modo realista – un jugador puede saltar solamente si se encuentra parado sobre algo. Permite que el jugador pueda saltar cuando está en medio del aire justo cuando haya dado un paso fuera del borde de la plataforma. Ten un margen de alrededor de un segundo en donde el jugador pueda comenzar su salto. (Después del segundo ya no podrá seguir saltando y continuará cayéndose) Esto hace más fácil el saltar de una plataforma a otra.





El jugador puede saltar cuando está en el área verde. En la derecha, el área verde más ancha hace más fácil saltar a través de las plataformas (Eso es algo bueno).


5. Haz que sea posible cambiar la animación de los estados del personaje en cualquier momento, en cualquier parte.


Las animaciones del personaje deberían seguir los movimientos del jugador, no al revés. en otras palabras, los movimientos del jugador no debieran estar limitados por las animaciones. Idealmente, cualquier animación debiera ser capaz de empezar después de cualquier otra animación, en cualquier momento. El jugador quiere correr, saltar, agarrarse de un escalón en medio del aire, escalarlo, disparar su arma y saltar fuera del escalón. La animación debiera permitirle hacer todo eso.


Además, el jugador nunca debe esperar que la animación del personaje termine antes de que pueda moverse otra vez. No inhabilites ninguna entrada cuando la animación se está ejecutando, causando que el jugador tenga que esperar a que la animación termine antes de que pueda moverse otra vez.

6. Proporciona muchos power-ups y objetos coleccionables


La mayoría de los chicos coleccionan cosas, solo porque es entretenido. Ese mismo sentimiento de alegría sucede cuando coleccionas cosas en un juego de computador. Pon objetos coleccionables en el juego, entre más sean, mejor. No hay una razón lógica para ello, es simplemente entretención.


7. Escribe una genérica, pero versátil inteligencia artificial.

Diseña y codifica un pequeño número de agentes IA base, donde cada uno contenga un pequeño número de variables. Las variables reciben diferentes valores para crear una gran variedad de agentes IA
Ejemplos de IA base.
1.- IA caminante.


Camina en superficies horizontales.

Variables
Salud
Speed
Salto alto
Tipo de ataque

1 = Fácil
3 = Medio
5 = Difícil
0 = Estático(se mantiene en un lugar, ej. Atrapamoscas Venus)

1 = Lento
2 = Medio
3 = Rápido
5 = Muy rápido


10 = Lento, pero rápido cuando el jugador está cerca.

0 = no salta

1 = bajo
2 = Medio
3 = Alto
10 = Alto cuando el jugador esta justo arriba.
0 = Nada, solo está vagando



1 = Rango cercano cuerpo a cuerpo
2 = Rango medio cuerpo a cuerpo
3 = Dispara proyectiles



Ejemplos: Caballero, Arquero, Elemental de fuego, Atrapamoscas gigante de Venus, Elfo.
2.- IA voladora.


Vuela alrededor en el aire.


Variables

Salud
Velocidad
Vuelo diagonal
Tipo de ataque

1 = Fácil
3 = Medio
5 = Difícil
1 = Lento



2 = Medio
3 = Rápido
5 = Muy rápido


10 = Lento, pero es rápido cuando el jugador está cerca
0 = No puede volar en diagonal


1 = puede volar en diagonal
0 = Nada, solo está vagando



1 = Rango cercano cuerpo a cuerpo
2 = Rango medio cuerpo a cuerpo
3 = Dispara proyectiles



Ejemplos: Halcón, Hipogrifo, Fantasma, Elemental de aire, Enano en girocóptero.
3.- IA reptante.


Camina en cualquier superficie: horizontal, vertical, diagonal y boca abajo.



Variables
Salud
Velocidad
Despegable
Tipo de ataque


1 = Fácil
3 = Medio
5 = Difícil
1 = Lento
2 = Medio
3 = Rápido
5 = Muy rápido


10 = Lento, pero es rápido cuando el jugador está cerca.

0 = No puede caer del techo

1 = Cae del techo de forma aleatoria
2 = Cae del techo cuando el jugador está por debajo.
0 = Nada, solo está vagando

1 = Rango cercano cuerpo a cuerpo
2 = Rango medio cuerpo a cuerpo
3 = Dispara proyectiles



Ejemplos: Araña gigante, gusano, caracol asesino, elemental de lodo.
8. Ten una historia y atmósfera en mente


Define la historia del juego a principios de su desarrollo. La historia es una guía para la atmósfera, estilo artístico y objetivos del videojuego. La historia puede ser compleja o de una sola línea de texto. Puedes revelarla a un jugador en cortes de escenas y diálogos, o no tienes por que mostrársela después de todo, mientras todos los que trabajen en el juego sepan cual es.


Historia de ejemplo: Un solitario marino combate hordas de zombies y demonios en una base lunar.


De esta historia sabremos lo siguiente:.
solitario – Un jugador, personaje solitario.
marino – Luchador, de la armada, militar, duro como una roca, armas, dispara a cosas.
combate – acción, lucha.
hordas – muchos enemigos, incesante.
zombies – gore, alimento para las armas.
demonios – supernatural, oscuro.
base lunar – sci-fi, futurista, lejano.
9. Define la envergadura y el tiempo completo de tu proyecto


Haz una lista de todo lo que necesita hacer para completar el juego. Después estima que cuanto toma implementar cada item en la lista. la cantidad de tiempo que sacas es el tiempo mínimo que te tomará para completar el videojuego.


Para ponerlo en perspectiva: si tu documento de diseño es de 50 páginas, y te toma un promedio de 2 dias implementar cada cosa por página, entonces te tomará por lo menos 100 dias hacer el juego. Es natural tener un documento de diseño que no incluya todo lo que realmente irá en el juego. Más paginas se irán añadiendo durante su desarrollo.


Para ponerlo en perspectiva otra vez: Si a un artista le toma 2 semanas crear y animar a un personaje, entonces le tomará 20 semanas crear 10 personajes. Esos son 5 meses – Casi medio año. Si tienes 2 artistas, entonces tomará la mitad de ese tiempo, pero siguen siendo 20 semanas de trabajo. en otras palabras, seguirás pagando por esas 20 semanas trabajadas.


Es muy simple pensar en nuevas características para añadir al juego en medio del proceso de desarrollo. Sin embargo, cada vez que añades una nueva característica, atrasas la fecha de lanzamiento aun más. Continúa añadiendo características regularmente y tu juego nunca estará completo. Cuando agregues una nueva característica, prepárate para dejar otra de lado para cumplir con tus plazos. Asegúrate de que priorices tu lista de características inicial, de manera que las cosas menos importantes puedan quitarse si se te acaba el tiempo.


No te averguences de hacer un videojuego con un número muy limitado de características. La gente que se ría de ti probablemente esté trabajando en un MMO que les tomará 15 años en terminarlo.


Recuerda que uno de los sentimientos más gratificantes en el mundo es terminar un proyecto.
10. Crea prototipos antes de determinar la diversión teórica.


Hay un centenar de buenas ideas para juegos de computadoras, pero no todas ellas son divertidas. La mejor manera de saber cuales si lo son es haciendo un prototipo del videojuego.El prototipo es una versión del juego rápida de hacer y de cambiar que ayuda a probar tus ideas.


¿Por qué hacer prototipos? Te ahorra tiempo a largo plazo. ¿Alguna vez has tenido que reprogramar un sistema o recrear piezas de arte porque los cambios de diseño resultaron hacer que el juego no sea divertido?


Para ahorrar tiempo, usa un motor gráfico existente y descarga recursos gratuitos desde internet para crear el prototipo. Tal vez este prototipo podría usar el mismo motor gráfico que el juego final y así algunos códigos podrían reusarse, aunque también podría estar hecho en un programa (o programas) distinto y ser descartado cuando el juego final esté en completo desarrollo. Es por esta razón que hay gente que no le gusta hacerlos, creen que es una pérdida de recursos y tiempo, porque el prototipo final como “producto” es descartado. Piensa el hacer prototipos como otro paso en las ideas de desarrollo, durante este paso pruebas tus ideas, las cambias, reemplazas y ajustas, hasta que sean entretenidas. El prototipo como “producto” es, por lo tanto, una herramienta para probar ideas.


Recuerda: Hacer prototipos debiera estar también incluido en tu lista de cosas para hacer, y , por lo tanto, debiera ser parte de tu calendario.




El prototipo, con gráficos que marcan posiciones. El cuadro verde es el personaje principal y los bloques rojos son los enemigos, comparar con el cuadro siguiente.




El juego final con arte renacentista
11. Integra a todo el equipo en el diseño del juego.


¿Sería mejor para un artista trabajar en un personaje si el o ella está involucrada con el diseño de este? O mejor aún, ¿Si él o ella llegara con la idea para el personaje?¿Sería mejor para un programador codificar un sistema si él o ella participa en diseñarlo?


La respuesta es si. También será mejor para el juego mismo.


Un juego es un trabajo común creativo, si solo una o dos personas diseñan el juego, entonces estará creativamente limitado. La gente generalmente se siente más feliz y más comprometida en proyectos donde son incluidas en el proceso de diseño, por lo tanto, fomenta en todos el integrarse al proceso de diseño. No siempre tiene que ser un proceso formal, en otras palabras, no necesitas siempre programar una reunión donde todos estén involucrados. La gente puede mandar emails, hablar en la cocina, o gritarse a través de la habitación.


Cualquier aclaración, correción o aporte a la traducción no duden en decirnos!