miércoles, 23 de octubre de 2013

Informe de pruebas y cambios‏




Ladron Parkour
Informe de Pruebas
Versión 0.5

Para esta primera versión se comenzó realizando pruebas internas con los participantes del grupo, analizando jugabilidad, tiempo de duración del juego y dificultad.

El tablero consta de 63 casillas, contando las de inicio y fin. Se divide en 7 niveles, las escaleras y obstáculos comienzan en el segundo nivel. En total se ubicaron 5 escaleras y 7 obstáculos repartidos de forma aleatoria.





Ambos jugadores (ladrón y policía) lanzan un dado de 6 caras para avanzar por el tablero. El ladrón debe evitar que el policía le de alcance y llegar antes que él a la casilla final.


Resultados de las pruebas:


Ø Las partidas duran un promedio de 6 a 8 minutos, excepto en 2 casos que finalizaron antes de 2 minutos.


Ø En 5 partidas realizadas, el policía ganó todas las veces, alcanzando al ladrón.


Ø En 2 de las partidas el ladrón no alcanzó a llegar al segundo nivel del tablero.


Ø El primer obstáculo de la caja es el más difícil de superar (casilla 11).


Ø La combinación de las 2 primeras escaleras (casillas 12-23 y casillas 14-20) ofrecen un ciclo que permite un rápido cambio de posición entre ladrón y policía. Es algo positivo porque le da dinamismo al paso entre el segundo y tercer nivel, y agrega el factor de “cualquiera puede ir de primero”.


Ø La regla de “conteo en reversa” para la última casilla, aunque complicada de entender al principio, resultó práctica para evitar estancamiento cerca del final del juego, y prolonga la competencia ya que el jugador fácilmente puede ser bajado de nivel por la escalera de las casillas 48-59.


Ø Es necesario cambiar la dificultad para el ladrón, dándole alguna ventaja o ayuda para que no pierda tan rápido o pueda avanzar más, antes de que el policía pueda alcanzarlo.

Version 0.6


Se agregaron los siguientes cambios:


· El ladrón usa un dado de 8 caras para avanzar, lo que le da posibilidad de poner más distancia entre él y el policía, quien continúa usando el dado de 6 caras.


· Se determinó dar algunas ayudas al ladrón, como ítems que le permitan escapar del policía si este lo atrapa. Esto debido a que en las primeras pruebas el policía le daba alcance muy rápido y terminaba el juego antes de llegar al nivel 3. Estas ayudas vienen numeradas de 1 a 8 y el ladrón las consigue al principio cuando hace el primer lanzamiento del dado. Solo puede tener una ayuda y esta depende del número sacado en la tirada.


· Se agregó una nueva regla en la cual el ladrón lanza 2 veces al inicio, para avanzar más casillas antes que salga el policía a perseguirlo. Esto para asegurar que tendrá una ventaja de distancia para que no necesite gastar la ayuda muy pronto.


· Se idea una manera que el ladrón pueda volver a conseguir una de las ayudas, en caso de que la gaste muy temprano en la partida. Se agrega en la casilla 32 un marcador tipo estrella que sirve para que el ladrón pueda llevar otra ayuda, pero sólo si ya se gastó la inicial. Esta casilla no tiene efecto sobre el policía.


· Se redacta el manual del juego con las reglas básicas.


En esta parte se comienzan a realizar pruebas con otros compañeros de clase, poniendo a uno de ellos a ser ladrón, y un miembro del equipo a ser policía. Se les entrega el manual para que aclaren dudas antes de comenzar a jugar.


Resultados de las pruebas:


Ø Se invitaron 4 compañeros de clase a jugar, el tiempo promedio por partida fue de 8 a 10 minutos, incluyendo la lectura de las reglas.


Ø 3 de los 4 jugadores invitados no leyeron el manual al principio, dirigiéndose a él sólo en caso de duda durante la partida, lo que demuestra que en los hábitos de juego es más común el sistema de “aprender haciendo”.


Ø Para los jugadores es fácil perderse en la dirección que deben llevar, sobre todo al subir y bajar escaleras. Es necesario mejorar la estética del tablero y la señalización de la ruta.


Ø La mayoría no entendió el concepto de las ayudas, dispuestas como tarjetas con imágenes al principio del tablero. Se les recomendó leer la parte correspondiente en el manual, sin embargo los efectos eran olvidados fácilmente.


Ø Los jugadores utilizan la tarjeta sólo cuando el policía los atrapa, aunque en las reglas dice que puede usarse “en cualquier momento que el jugador lo desee”.


Ø El cambio de dificultad se evidencia en que 2 de los jugadores ganaron la partida como ladrones (50%). Uno de ellos repitió partida.


Ø Cuando el policía adelantaba al ladrón se presentaron confusiones, ya que los jugadores expresaron que en ese caso no había lógica. En el manual se explica que el policía puede adelantar para llegar antes que el ladrón al “escondite” de éste. Sin embargo se hace necesario explicar porqué el ladrón no es visto por el policía cuando sigue derecho.


Ø Las opiniones generales en cuanto a jugabilidad, entendimiento de las reglas, entretención y logro de objetivo son positivas.


Ø El concepto de conteo en reversa fue bien acogido. Así el jugador que este cerca del final puede continuar jugando, en vez de simplemente estancarse en espera del número exacto para terminar la partida, y el otro jugador tiene más motivación para continuar al ver que el otro se devuelve y cae en las trampas de ese último nivel.


Versión 1.0


Se agregaron los siguientes cambios:


· Rediseño del tablero, con color y diferenciación de la ruta. La numeración se hace más grande para que sea fácil de seguir.


· Las casillas de “Alcantarilla” y “Alta Tensión” que son 2 trampas especiales se resaltaron agregando un efecto 3D con muelles, esto para evitar que se confundan con las trampas sencillas.


· A las tarjetas de ayuda se les agregó texto en la parte posterior indicando el efecto que tiene cada una.


· Se modifica el sistema de conseguir las tarjetas, que ya no depende del número que salga en el lanzamiento del dado. Ahora el jugador ladrón simplemente toma la tarjeta en la cual caiga al principio, y puede cambiarla por otra si vuelve a caer dentro de las 8 primeras casillas. Pero sigue la norma que solo puede llevar una de ellas.


· Se agrega al manual la modificación del sistema de tarjetas.


· Se agrega al manual la observación que los jugadores sólo pueden avanzar en el sentido ascendente sin devolverse a voluntad, sólo las trampas, escaleras o ayudas pueden cambiar el sentido del avance de los jugadores.


· Se agrega al manual la aclaración cuando el policía rebasa al ladrón, explicando que cada que el ladrón se detiene, se esconde, y el policía sigue derecho sin verlo, pero que si coinciden en la misma casilla, el policía logra detectar y atrapar al ladrón.

Resultados de las pruebas:

Ø Las partidas son más rápidas que en pruebas anteriores, ya que los jugadores están familiarizados con el juego. La partida más larga duró 7 minutos y el tiempo promedio fue de 5 a 6 minutos.

Ø El promedio de victorias para el ladrón fue del 80%, superior a pruebas anteriores. Esto se atribuye a las mejoras en las tarjetas, el tablero y al entendimiento de las reglas. El policía sigue siendo manejado por uno de los integrantes del grupo de diseño.

Ø El manual sigue siendo usado como material de consulta durante el juego, aunque se recomienda leerlo desde el principio. Pero las reglas son fáciles de entender y no se hace necesario dar instrucciones adicionales.

Ø Disminuye la pérdida de dirección gracias a la mejora de la señalización.


Ø En una de las partidas, un jugador ganó como ladrón al utilizar el efecto de una tarjeta que le permitía avanzar 6 casillas, con lo cual llegó exacto a la meta. Es la primera vez que una tarjeta es utilizada de manera diferente a escapar del policía cuando se es alcanzado, lo que indica que se ha comprendido mejor el sistema de ayudas.

Ø Se hizo una partida especial con personal externo (2 estudiantes de colegio). Se comprobó que la mecánica, objetivos y reglas del juego son fáciles de comprender, aunque se hizo necesario alguna aclaración durante la partida. Ambas manejaron el juego como se esperaba. Al final informaron que les pareció entretenido y volverían a jugarlo. (se grabó la experiencia en video).


Ø Con 2 compañeros de clase y 2 miembros del grupo se hizo un experimento de juego grupal, en el cual había 2 ladrones y 2 policías. La partida duró 15 minutos, debido a continuos cambios de posición entre ladrones y policías. Al final ganaron los policías capturando a los ladrones y hubo observaciones positivas al modelo de juego grupal ya que hay más interacción, emoción y reto. Se estima agregar esta nueva modalidad a futuras versiones.