viernes, 18 de octubre de 2013

Manual Del Juego

MANUAL PARA JUGAR “LADRON PARKOUR” 1.0
(Basado en el juego Serpientes y Escaleras)
Número de Jugadores 2
Algo de historia:
Eres un ladrón novato, pero con ganas de llevar tu reputación a lo más alto; por lo tanto comienzas con un golpe sencillo, un robo de una gema. Pero algo sale mal y han dado aviso a la policía, ahora uno de los agentes del orden está tras de ti.
Corre por el tablero, esquiva los obstáculos, evade al policía, llega a la parte más alta para escapar y así disfrutar de tu botín, pero cuidado, este policía es hábil y no se rendirá fácilmente.
Objetivo del juego:
Inspirado en el popular juego de “Serpientes y Escaleras”, el proyecto “Ladrón Parkour” tiene como objetivo que el jugador_ladrón (representado por un ficho de color) parta de la casilla de salida, avance por el tablero lanzando un dado, y consiga llegar a la última casilla, todo esto  antes que el jugador_policía lo intercepte o llegue al final de primero. Durante el recorrido ambos jugadores se encontraran varias escaleras y obstáculos que pueden ser de ayuda o pueden retrasar su progreso.



COMO JUGAR
Inicio:
Ambos jugadores comienzan en la casilla de salida. Debido a que el ladrón presenta más agilidad para el escape, durante el juego avanzará lanzando un dado de 8 caras (D8), mientras que el policía lanzará uno de 6 caras (D6).
El primero en salir será el ladrón, quien tiene 2 lanzamientos para tener ventaja inicial, avanzando tantas casillas como indique el dado (D8). Con el primer lanzamiento, el ladrón obtendrá un objeto (ítem) que le proporcionará una posibilidad de salvación en caso de ser apresado. El ítem depende del número obtenido de acuerdo a la siguiente tabla:
Valor dado
Objeto (ítem)
Descripción
1 o 5
Congelante

Detiene al policía un turno, permitiendo al ladrón lanzar 2 veces seguidas el dado para huir.
2 o 7
Salto extremo

Impulso extra que catapulta al ladrón 6 casillas adelante.
3 u 8
Adrenalina

Acelera la carrera del ladrón, quien puede lanzar el dado y multiplicar por 2 el resultado.
4 o 6
Coctel Molotov

Explosión que hace retroceder al policía 7 casillas.

Sólo puede llevarse un (1) ítem durante la partida, y puede ser utilizado en cualquier momento que el jugador lo desee, o en caso que se encuentre con el policía.
A continuación es el turno del policía para lanzar, quien avanzará tantas casillas como lo indique el dado (d6). A partir de allí ambos jugadores continúan avanzando alternando turnos para lanzar.
IMPORTANTE: En caso que ambos jugadores coincidan en la misma casilla, y el ladrón no tenga un ítem de escape, el policía lo captura, con lo cual el juego finaliza y el ladrón habrá perdido.
Entorno

Escaleras: Cuando cualquier jugador cae en una casilla con el extremo de una escalera, automáticamente será llevado a la casilla donde se encuentre el otro extremo, con lo cual podrá subir o bajar de nivel. Las escaleras sólo funcionan en los extremos, por lo que si un jugador cae en una casilla intermedia, no aplicará el efecto escalera.


 

Obstáculos: En el camino hay varios obstáculos para entorpecer el avance de los jugadores; éstos son: Cajas, cáscaras de plátano, Llantas en llamas, canecas de basura o puestos de frutas. Cuando un jugador cae en la casilla donde hay uno de estos obstáculos debe retroceder 2 casillas.





Alcantarilla: Esta trampa causa que el jugador que la pise caiga al nivel inferior en la casilla inmediatamente debajo.






Peligro Alta Tensión: Al caer en esta casilla el jugador pierde 1 turno.






Recarga de ítem: Cuando el ladrón caiga en esta casilla, puede recargar el ítem que obtuvo al principio, si ya lo ha utilizado con anterioridad. Recuerde que sólo puede tener 1 ítem por partida. Para el policía no tiene efecto esta casilla.








Finalización Del Juego: El juego termina en los siguientes casos:

1.      El policía y el ladrón coinciden en la misma casilla, sea que el policía alcanza al ladrón, o que por algún obstáculo el ladrón se devuelva y se encuentra al policía. En este caso gana el policía quien logra hacer la captura y llevar al ladrón ante la justicia.
2.      Cualquiera de los jugadores llega a la casilla final. Para poder pararse en la llegada, el conteo de casillas debe ser exacto, de lo contrario el jugador debe devolverse el número de casillas que sobre al contar lo señalado por el dado. Ejemplo: Al ladrón le faltan 3 casillas para terminar, pero en el dado(D8) cae un 5, el ladrón cuenta 3 hasta la última casilla y se devuelve 2 (la diferencia).
¿Y quién será el ganador?
¿El ladrón será capturado o podrá huir con su botín?

¿El policía podrá capturar al escurridizo ladrón, o llegar antes que él a su guarida?