miércoles, 20 de noviembre de 2013

Game Concept Document


Game concept Document:
LADRON PARKOUR


Todos los derechos reservados © By: M1NV3NT Games.
Escrito por:
Ángela Taborda (Mía)
Sergio Amaya (Checho)
Stiven Marin (Hongo)
Romsson Betancur (Tomson)
William Rodríguez (Willimon)


Versión 1.0
Noviembre Del 2013

Contenido


Introducción - 3
Historia - 4
Resumen del Juego - 5
Requerimientos - 5
Plataforma - 6
Mecánicas. - 6
Características diferenciadoras del producto - 6







INTRODUCCIÓN.



Antes que un juego sea un producto; se necesitan muchas investigaciones y diseños, en este documento veremos todo lo recolectado hasta ahora, las primeras ideas, historia, requerimientos y demás factores que han influenciado en el análisis de este proyecto; cuyo fin principal es entretener, enseñar y divertir a los usuarios.


HISTORIA.


En el mundo existen millones de personas que quieren cumplir sus sueños, pero hay algunas con metas algo peculiares, por ejemplo:
-Tener los tesoros más valiosos del mundo.
-Viajar por diferentes países.
-Ser reconocido y famoso.
-Ser el mejor en alguna disciplina.
Un joven ambicioso se propone superar los obstáculos que la pobreza le ha impuesto por lo que decide tomar el camino de la delincuencia, aprendiendo nuevas destrezas y utilizándolas para ser el mejor ladrón del mundo.
Habilidades como el Parkour y sus conocimientos de escape; son la herramientas perfectas para lograr sus hazañas y robos exitosos. Con esto intenta dejar atrás los malos recuerdos de su infancia y proyectarse un futuro glorioso.
Versión 1.0
-          En el punto inicial se planteó algo básico: Robar-escapar. A partir de esto se definió la jugabilidad como tipo runner.
-          La plataforma en la cual se estará desarrollando el videojuego se pensó inicialmente como PC, porque parecía más comercial y sencilla.
-          Se analizaron varias técnicas de movimientos y se determinó que el más indicado sería el Parkour como habilidad.
-          El personaje no tenía ninguna característica especifica más que correr para no ser capturado.
Versión 2.0
-          A partir de las pruebas hechas con el juego de mesa se definió la jugabilidad.
-          Según encuestas realizadas, el juego contará con mucha acción lo que aumentará el entretenimiento y su acogida comercial.
-          La historia comienza a tener importancia, ya que se definió que el ladrón tendría una infancia difícil, lo que le lleva a plantearse la meta de robar los objetos más valiosos del mundo y ser el mejor ladrón.
-          El juego se definió ‘’Freemium’’ por razones de mayor posibilidad de ingresos y enganche de usuarios al videojuego.

 RESUMEN DEL JUEGO.

Este juego tiene como objetivo el de escapar mediante ágiles movimientos, utilizando herramientas que otorgan una cierta ventaja sobre la policía o quien lo persiga. Este juego se enfoca en entretener mediante una jugabilidad práctica y sencilla; apta para jugadores nuevos y experimentados.

¿Porque crear este juego?
Desarrollar algo que nos identifique, algo que disfrutemos al hacerlo, que genere orgullo durante su ejecución y al tenerlo terminado. Un juego emocionante y entretenido. La idea del proyecto es realizar un videojuego que el público pueda diferenciar, y que resulte llamativo tanto por su estética como por su jugabilidad.

REQUERIMIENTOS.


La investigación realizada al público objetivo arrojó las siguientes conclusione :
·         El juego debe llevar acción ya que es una de las preferencia para la mayoría de jugadores que les permite disfrutar más de la experiencia  al jugar.
·         La ambientación se basará en lugares reales para aprovechar que las personas puedan identificarse con sitios conocidos.
·         La implementación de movimientos dinámicos y diversos con mecánicas sencillas y ambientes propios del Parkour y el escape.

PLATAFORMA.


La plataforma en donde se enfocará el desarrollo serán de dispositivos móviles con Android, ya que hoy día el acceso a este dispositivo es más factible y sencillo, incluso para jóvenes y niños.
Clasificación del juego según el público objetivo.
Según datos recolectados el público al que se puede llegar va desde los 8 años en adelante, esto gracias a las mecánicas sencillas que se utilizarán en el proyecto. Además para acceder al público femenino se ha determinado que el juego contará con la opción de elegir el género del personaje principal.

MECÁNICAS.

·         Caminar
·         Correr
·         Saltar
·         Rodar
·         Atacar
·         Arrojar
·         Trepar
·         Agacharse

CARACTERÍSTICAS DIFERENCIADORAS 

DEL PRODUCTO

·         Diversidad de escenarios reales
·         Conocimientos de objetos fantásticos e importantes históricamente
·         Niveles y cinematicas con mucha acción

·         Jugabilidad entretenida y divertida