martes, 10 de diciembre de 2013

Elementos de interfaz GUI


Elementos de interfaz

Mirror’s Edge:

Pantalla inicial, después de la presentación, donde se muestra el nombre del juego con el copyright; al fondo una ciudad llena de edificaciones en colores fríos para resaltar el color rojo del título, que juega un papel importante en el juego, y el mensaje de presionar cualquier tecla para continuar.

Menú principal donde se puede elegir entre jugar, opciones, extras e información. Cada una de las selecciones tiene submenús. Es de fácil navegación con el mando (teclado, mouse o joystick) y trae texto explicativo de cada opción seleccionada.



En el menú de opciones se puede modificar la configuración gráfica, de audio, los controles y algunas características del juego como dificultad. Al seleccionar una opción, se abre una nueva ventana donde se pueden hacer las modificaciones. Nuevamente el color rojo resalta.

Al iniciar el juego y al cambiar entre niveles aparece una ventana de “carga” donde se muestra la silueta de la protagonista realizando diferentes movimientos de ataque o acrobáticos, mientras en la parte inferior un texto ofrece consejos de juego.

Una vez iniciado el modo historia se nota la ausencia de HUD, no existen indicadores de ninguna clase, lo que logra el objetivo de inmersión, ya que la vista en primera persona está diseñada para sentirse en los zapatos del personaje. La ayuda viene dada por el propio entorno. Las rutas de avance y los lugares importantes vienen resaltados del resto del ambiente por colores fuertes, por lo general se utiliza el rojo (como muestran las flechas), pero también hay niveles donde se guía por el color azul, amarillo o naranja. Adicional existe una tecla con la cual la cámara se gira hacia la ruta objetivo en caso que se pierda completamente el rumbo.
Las únicas indicaciones en pantalla que recibe el protagonista son cuando recibe daño, en que la pantalla se tiñe de rojo hasta ponerse gris cuando esta próxima a morir. El otro indicador es la pantalla levemente coloreada de azul cuando se usa la habilidad de “slow motion” o cámara lenta. Dentro de las opciones del juego se puede activar o desactivar el punto de mira. Esto puede hacerse desde el menú inicial o al hacer pausa dentro del juego, donde aparecen nuevamente las opciones de configuración.


Cuando se ingresa en el menú principal por la opción de carrera, se comienza a jugar en una persecución contra un fantasma o sombra de uno mismo, al cual se debe perseguir e intentar adelantar para romper los records de mejor tiempo. En este modo si existen indicadores en pantalla: esquina inferior derecha la velocidad de carrera; esquina superior derecha el tiempo recorrido con el tiempo del record; lateral izquierdo una barra de distancia que esta segmentada por cada punto de control que se debe alcanzar en un tiempo límite.



Double Dragon  (MAME):

En la versión de máquina de monedas, en la pantalla de inicio se muestra el título del juego, la información de copyright, el nivel de dificultad y la cantidad de créditos disponibles para jugar (un crédito corresponde a una vida). Una vez insertados los créditos necesarios (mínimo 1 crédito para un jugador) se pasaba a la pantalla de selección de personaje.

En esta pantalla se puede ver en el centro una lista de personajes con su retrato para seleccionar entre ellos, a la izquierda está el retrato del peleador para el jugador 1 junto con un cuadro explicando los ataques especiales. De igual manera se encuentra la misma información en el lado derecho para el jugador 2. En la parte inferior de cada jugador aparecen los créditos que tiene cada uno.

Una vez seleccionados los luchadores, se pasa a la pantalla de pelea.
Se identifica en la parte superior la barra de vida/energía de cada jugador, con 3 colores: el amarillo es la vida que tiene cada luchador, el rojo es la vida perdida, y el azul es la carga de energía necesaria para realizar los ataques especiales. En el centro está el cronómetro del tiempo que dura el encuentro, en cuenta regresiva. Cada barra de vida tiene en el extremo un dragón con una esfera en una garra, esta esfera aparece oscura por defecto y se ilumina cuando el peleador gana una batalla. Por último, sobre la barra de vida se aprecia el puntaje obtenido en la batalla o en caso de un solo jugador, el mensaje de unirse para otro jugador presionando START.





Temple Run 2 :
En Temple Run 2 la información está centrada en un inicio rápido del juego, en donde al inicio dos muestra dos opciones de interfaz, las cuales son ‘’PLAY’’ y ‘’MENU’’.
En la opción de menú se muestran las siguientes opciones:
Selección de personaje: los personajes son 4 los cuales poseen habilidades diferentes que se obtienen en la barra de poder durante el juego.
Mejoras: La mejoras son básicamente ayudas para un fácil y mejor rendimiento.
La interfaz de menú está perfectamente planteada ya que es inmediatamente entendible por sus pocas opciones.


En cuanto a las proyecciones HUD, mientras se juega se muestran 5:
  • Barra de poder (Izquierda) esta funciona mediante la recolección de monedas en el juego, al llenarse la barra  se ilumina indicando su uso.
  • La barra de Puntaje es uno de los elementos de mayor interacción porque es el punto que define el juego, el cual es lograr el mayor puntaje.
  • Justo debajo de la barra de puntos se encuentra el contador de gemas.
  • En la parte inferior derecha está la opción de pausa en el cual aparecen tres opciones de volver al menú, seguir jugando  o reiniciar.
  • Hay una proyección que aparece por momentos el cual es el contador de distancia, indicando esta periódicamente.


La configuración HUD de Temple run es sencilla y entendible porque no interfiere con dificulta ni la manipulación de las funciones durante el juego, el dinamismo es básico pero muy acorde al diseño gráfico del juego.




RESIDENT EVIL 5 – GUI:



Lo más característico de este juego fue el HUD, ya que acostumbradamente esta franquicia en términos de inventario como armas e ítems, para la manipulación de estos se debía terminar hasta cierto punto de control y guardado o pausa del juego. En residente vil 5 los objetos que el personaje lleva se muestran en tiempo real, es decir, se puede manipular nuestro inventario durante el juego. Otro relevante HUD es el mapa, el cual aparece en la parte superior durante todo el juego, algo que nunca había sucedido en otra entrega de Resident Evil, se acostumbraba a detenerse y mirar un mapa o simplemente estar sin él. Esto le dio el toque diferente y revolucionario en la saga de Resident Evil aunque perdió el sentido de Survival Horror.


SUPER MARIO BROS 3:


Este clásico sin duda fue revolucionario en su historia, estilo de juego e interfaz. El diseño GUI fue una novedad por su mapa guia, ya que en Anteriores entregas el lugar donde se encontraba solo era Enumerado, en este juego antes de comenzar un nivel, nos muestra un mapa el cual debemos completar, además de niveles extra y ocultos.









El HUD es lo más destacado porque nunca antes se contaba con un poder extra como el de Correr-volar, este medidor ‘’Super P’’ aumentaba cuando se corría una larga distancia sin detenerse hasta que parpadeaba y nos indicaba que podíamos saltar una larga distancia o volar si poseíamos el poder de la ‘’Colita’’, También el acumulador de premio se mostraba durante el juego, este se obtenía al finalizar un nivel seleccionándolo aleatoriamente y si se obtenía una repetición de tres se ganaba muchos de este mismo, algo que incentivaba la terminación de un nivel y seguir el juego.