- correr
- saltar
- escalar
- recoger items y monedas
- usar items
- deslizarse
- acrobacias
miércoles, 11 de diciembre de 2013
Microdiseño Ladrón Parkour
En este microdiseño puede verse el recorrido con los obstaculos básicos que se encontrarán en cada nivel, además de las mecánicas que se utilizarán en el juego:
Lineamientos Artísticos
Historia: Ya que el juego toma un rumbo de viaje por diferentes ciudades
del mundo las opciones gráficas toman un papel realista de fondo, también los
personajes por sus habilidades en el Parkour contienen texturas corporales realistas.
· Primer
nivel de Clasificación – Elementos Multimedia: El sonido, ambientación y
condición visual son totalmente relacionados con un ambiente urbano de grandes
ciudades, esto conlleva variedad de elementos urbanos y sus respectivos
sonidos.
Referencia.
GTA IV
·
Segundo
Nivel de Clasificación – Dimensiones.
El
desarrollo del videojuego es en 2D, con elementos de sombra y texturizado que
dan una sensación de 3D.
Referencia. New Súper Mario Bros
Wii
martes, 10 de diciembre de 2013
Guia de analisis de diseño de personajes
Análisis de juego ‘’Subway Surfers’’
Historia: Nos
convertimos en un grafitero que intenta mostrar su arte en los trenes, hasta
que es descubierto por la policía ferroviaria que comienza a perseguirlo.
Roles Actanciales:
Sujeto: Big Kahuna
Objeto: Escapar del policía
Destinador: Lograr la mayor distancia y puntaje
Ayudantes: Poderes, habilidades, multiplicadores.
Oponente: Policía
Biotipos.
Big Kahuna:
Perfil, estilo y proporción antropométrica: Estatura Baja,
1.50 Aprox., Complexión delgado.
Perfil antropológico y sociológico:
Género: Masculino
Raza: Caucásico
Edad: 15 Aproximadamente
Procedencia cultural y geográfica: Desconocido
Forma de vestir: Urbano – callejero
Gestualidad: Introvertido
Perfil psicológico: Alegre y sencillamente tranquilo.
Diseño de Personajes del proyecto
Los personajes que se emplearan para la propuesta del videojuego tendrán semejante tipo de morfología y aspectos técnicos, los cuales
se desarrollaran a partir de sprites 2.5 D, con texturas animadas y realistas para
un aspecto más real y conforme a la ambientación y jugabilidad.
- Roles Actanciales:
- Sujeto: Ladrón
- Objeto: Convertirse en el mejor Ladrón
- Destinador: Tesoros más valiosos
- Destinatario: Las ciudades más importantes del mundo
- Ayudante: Otros ladrones
- Oponente: Policía
Biotipos:
Ya que la lo más llamativo del juego es el Parkour, la
morfología del personaje es Ectoformo con carácter muy realista con algunas
proporciones animadas.
Se puede usar como referencia el personaje
del video juego Mirror’s Edge, donde la morfología y texturas son fieles a las
animaciones de movimientos Parkour y la ambientación urbana.
Diseño de mecánicas y niveles
Introducción:
Este juego se desarrolla teniendo
como público objetivo hombres, mujeres, niños y niñas entre los 10 a los 60
años de edad; quienes tengan acceso a dispositivos móviles con sistema
operativo ANDROID.
El espacio en el que se
desarrollará la acción es continuo en 2D con plataformas.
Diseño
de niveles:
El juego se enfoca en entretener mediante una forma práctica y
sencilla de jugabilidad, apta para jugadores tanto nuevos como experimentados,
Que les guste interactuar con objetos, saltar plataformas, el parkour etc…
El videojuego está ambientado en escenarios reales,
tales como parís; en donde se muestran los lugares, calles, castillos,
símbolos, etc.
Personajes:
Personaje
|
Imagen
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descripción
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Ladrón:
|
|
Este es el personaje principal, cuyo objetivo es escapar de
la escena del “crimen” antes que llegue su antagónico. Su mayor habilidad es
escabullirse por los edificios usando el parkour como estrategia.
|
Policía:
|
|
Este personaje secundario, antagónico, cumple el papel de
perseguir y atrapar al Ladrón. Los policías varían según la ubicación en la
que se encuentren; es decir si es un policía ingles deberá ser diferente a
uno colombiano (uniforme).
|
Premisas de Historia.
PROYECTO LADRON PARKOUR
PREMISA DE HISTORIA
La historia comienza en la ciudad de Medellín, una metrópoli
moderna de un país en desarrollo. Nuestro protagonista es un joven que creció en la pobreza, luchando por
sobrevivir, pero sin oportunidades para hacerlo de la manera correcta, ya que desde
pequeño aprendió a conseguir lo que quería mediante robos. Un día caminando por
un centro comercial, buscando que robar, se encuentra parado frente un
escaparate admirando unos modernos tennis de lujo. Llevado por el impulso
decide hacerse con ellos, por lo que entra al almacén, con disimulo los oculta
en su maleta y sale caminando satisfecho. Pero uno de los vendedores se da
cuenta y da aviso a un guardia cercano, quien sale en persecución del ladrón.
El joven comienza a correr, esquivando gente y obstáculos,
intentando dejar atrás a su perseguidor, y aunque posee habilidades para el
escape, se le dificulta huir entre tanta gente. A pesar de que el protagonista
salta, esquiva y avanza lo mas ágilmente posible, al final tropieza y es derribado
por el guardia, quien le quita lo robado y lo lleva a la policía. Mientras es
escoltado fuera del centro comercial, mira en un televisor un anuncio donde
varios jóvenes corren usando acrobacias usando el deporte de Parkour. En ese
momento decide aprender este deporte, con el cual puede mejorar sus habilidades
de escape y llegar a convertirse en un mejor ladrón, en el más famoso.
Para lograr su objetivo, comienza a entrenarse y conseguir
objetos notorios, costosos y de difícil acceso, viajando por diferentes
ciudades del mundo y recibiendo consejos de otros ladrones.
En esta historia hay dos personajes principales:
- El ladrón (Protagonista)
- El policía (Antagonista): El policía cambiara dependiendo de la ciudad, por razones culturales.
El ladrón contara con habilidades especiales en el avance
del juego, además de ir adquiriendo diferentes movimientos de Parkour para superar
los obstáculos.
Elementos de interfaz GUI
Elementos de interfaz
Mirror’s Edge:
Pantalla
inicial, después de la presentación, donde se muestra el nombre del juego con
el copyright; al fondo una ciudad llena de edificaciones en colores fríos para resaltar
el color rojo del título, que juega un papel importante en el juego, y el
mensaje de presionar cualquier tecla para continuar.
Menú
principal donde se puede elegir entre jugar, opciones, extras e información.
Cada una de las selecciones tiene submenús. Es de fácil navegación con el mando
(teclado, mouse o joystick) y trae texto explicativo de cada opción
seleccionada.
miércoles, 4 de diciembre de 2013
Análisis de un videojuego en cuyos niveles varia la dificultad.
Mirros’s
Edge
Versión
para PC.
Sinopsis: videojuego desarrollado por EA
Digital Illusions CE (DICE). A pesar de ser catalogado inicialmente como un FPS
(First Person Shooter), en realidad es un juego de plataformas, acción-aventura
en primera persona.
La historia de Mirror’s Edge se
enmarca en un futuro no demasiado lejano, en una sociedad utópica donde se ha erradicado
el crimen de forma tiránica y violenta. Los únicos que se atreven a violar el
orden son los “Runners” quienes se encargan de transmitir mensajes privados por
los tejados de la ciudad sin la intromisión policial, y evitando las políticas del
gobierno que han eliminado los más básicos derechos de la privacidad. Fate, La
protagonista, es una de estos runners, quien busca resolver un asesinato por el
cual inculpan a su hermana, para lo cual debe usar sus habilidades y contactos
mientras intentan matarla para ocultar una conspiración.
domingo, 1 de diciembre de 2013
Estrategias de monetización para 3 ideas de juego
Nombre:
“OLIMPIC STREET JUMP”
Historia:
Un deportista
atlético que no posee los recursos para hacer sus prácticas habituales, decide
que hacerlas en la calle es su mejor opción; asi que su misión será saltar los
obstáculos que aparecen en este escenario urbano: canecas de basura, cajas,
gatos, muros… serán sus “vallas deportivas”; cuando termine su entrenamiento
podrá asistir a una verdadera pista atlética.
Género:
Deportes
Tipo:
Runner
Mecánica:
El personaje siempre
correrá, y el jugador solo presionara el botón saltar para evitar los
obstáculos y moverá el dispositivo a la derecha o a la izquierda para
seleccionar la dirección.
Monetización:
·
El
juego será para dispositivos Móviles.
·
EL modelo de monetización será ‘’freemium’’.
· Dentro del juego se podrán comprar con dinero
real habilidades que ayudaran en el avance del juego.
·
También se contara con tareas diarias que si
se cumplen otorgaran un objeto especial de regalo, esto, enganchando más al
jugador y el entretenimiento.
·
Publicitar dentro del juego empresas
reconocidas de bebidas energéticas.
BOCETO NEW SUPER MARIO BROS WII
Historia:
La historia comienza cuando se está
celebrando el cumpleaños de la princesa “Peach”, ella recibe un pastel enorme
en el cual están escondidos los “Koopalines”;
los cuales al salir del pastel la raptan y huyen, Mario y sus amigos corren
para defenderla pero es demasiado tarde, ya la han montado en un barco volador
y desaparecido en el cielo.
Un honguito entonces, mete dentro de un
cañón muchos objetos y los expulsa por los aires (estos se convierten en las
ayudas de los personajes).
Mario y sus amigos entonces empiezan a
tratar de llegar al castillo de “Koopa” y salvar a “Peach”
Espacio del
nivel:
El espacio en el que se desarrolla el juego
es en 2D; en donde los personajes se desplazan de izquierda a derecha de abajo
a arriba.
El tipo de espacio del juego es continuo,
pues se desarrolla a manera de historia con niveles consecutivos.
miércoles, 20 de noviembre de 2013
Game Concept Document
Game
concept Document:
LADRON
PARKOUR
Todos
los derechos reservados © By: M1NV3NT Games.
Escrito
por:
Ángela
Taborda (Mía)
Sergio
Amaya (Checho)
Stiven Marin (Hongo)
Romsson Betancur (Tomson)
William
Rodríguez (Willimon)
Versión
1.0
Noviembre
Del 2013
Contenido
Introducción - 3
Historia - 4
Resumen del Juego - 5
Requerimientos - 5
Plataforma - 6
Mecánicas. - 6
Características diferenciadoras del
producto - 6
lunes, 18 de noviembre de 2013
Documento Caracterización
CARACTERIZACIÓN
- Nombre
del proyecto: Ladrón Parkour
- Tipo:
runner-acción
- Generación
de dinero: el videojuego se distribuirá de manera Freemium, y para generar
ingresos se utilizará el modelo “In app purchases”, se venderán objetos,
mejoras, niveles, que el jugador puede comprar canjeando dinero real por
monedas virtuales. Este es el modelo que actualmente genera mayores
ingresos para las aplicaciones móviles, y a la vez es una forma de jugar
un videojuego con un costo menor al que se paga normalmente por juegos de
preventa.
- Tomando como referencia el deporte Parkour, catalogado como extremo y novedoso, caracterizamos nuestro proyecto con dicha práctica deportiva, porque requiere agilidad física y mental, destreza, disciplina y entrega, resultando este deporte llamativo por su variedad y fluidez de movimientos. Además del factor entretenimiento, el juego tiene un trasfondo educativo, ya que al desarrollarse en ciudades reales muestra sitios representativos y reconocidos en el mundo, y el objetivo del ladrón es robar artículos históricos o legendarios.
jueves, 14 de noviembre de 2013
Lluvia De Ideas
LLUVIA DE IDEAS EQUIPO M1NV3NT
FECHA Y LUGAR:
Medellín
12 y 13 de noviembre de 2013
SENA (Servicio nacional
de aprendizaje)
Aula
3-01 Industrias Creativas, Torre Norte, Centro de Servicios.
HORA:
De 6
am a 12 m
PARTICIPANTES:
Ángela
Taborda (Mía)
Sergio
Amaya (Checho)
Stiven Marin (Hongo)
Romsson Betancur (Tomson)
William
Rodríguez (Willimon)
miércoles, 13 de noviembre de 2013
Informe Referencias
INFORME: REFERENCIAS
PARA EL VIDEO JUEGO
OBJETIVO:
Hallar la mayor cantidad de referencias para el diseño y
desarrollo del video Juego “Ladrón parkour” en las cuales buscamos ciudades,
objetos valiosos, lugares representativos, arte gráfico, Urban Art, personajes,
escenarios y algunas bases teóricas.
DESCRIPCIÓN:
A continuación se hablara de cada una de las referencias
encontradas en una visita hecha a la biblioteca y algunas realizadas en la red;
buscando precisamente información sobre ciudades, objetos valiosos, lugares
representativos, arte gráfico, Urban Art, personajes, escenarios y algunas
bases teóricas.
martes, 12 de noviembre de 2013
Informe De Monetización
PROYECTO LADRON PARKOUR
MONETIZACIÓN Y MODELO DE NEGOCIO
Grupo de trabajo M.1mv3nt (+1)
Angela María Taborda
Johan Stiven Marin
Romsson Dario Betancur
Sergio Amaya Ramirez
William Andrey Rodriguez
El proyecto se desarrollará para dispositivos móviles
con Android como sistema operativo. El público objetivo serán personas de ambos
sexos entre los 12 y 35 años, jugadores casuales, que puedan disfrutar en sus
ratos de ocio de 10 a 15 minutos de juego. Aunque ésta limitación es de tipo
económico principalmente, ya que por las mecánicas sencillas del juego tipo
“runner”, resulta llamativo para jugadores desde los 5 años en adelante.
El modelo de negocio que mejor se puede aprovechar es
el de tipo “In App Purchases”, teniendo
en cuenta que este es el modelo más lucrativo actualmente con las aplicaciones
móviles. Inicialmente se ofrecerá el juego de forma gratuita en el Android Market;
tendrá un sistema de monedas virtuales para que el jugador adquiera mejoras
para el personaje principal, además de desbloquear nuevos niveles. Una moneda sencilla
se otorgaría en pequeñas cantidades durante los niveles del juego, con lo cual
el jugador podrá adquirir objetos iniciales, útiles y económicos; mientras que
para mejores habilidades, objetos y nuevos niveles habrá otro tipo de moneda, menos
abundante y que se consiga al cumplir objetivos específicos, referenciar el
juego entre sus conocidos o al ocupar primeros lugares en eventos o retos periódicos.
También podrá obtenerse la moneda especial al
canjearla por dinero real, así el jugador podrá desbloquear las mejoras de
manera inmediata. Y con actualizaciones para introducir nuevos objetos y
niveles, los jugadores continuarán realizando compras.
Se integrará un sistema de recompensa por conexión diaria, dando
premios gratuitos cada día que el jugador se conecte, y si lo hace de manera consecutiva por 5 días, se le dará
un premio especial. Y para colaborar con la divulgación, un jugador podrá
invitar a sus amigos enviando un regalo, el cual será canjeable por un objeto
al instalar la aplicación el nuevo jugador.
Investigación De Requerimientos
INFORME
TÉCNICO INVESTIGACIÓN Y REQUERIMIENTOS RECOLECTADOS
PROYECTO
DE VIDEOJUEGO “LADRON PARKOUR”
Grupo
de trabajo M.1mv3nt (+1), conformado por:
Angela
María Taborda
Johan
Stiven Marin
Romsson
Dario Betancur
Sergio
Amaya Ramirez
William
Andrey Rodriguez
Introducción
Antes de comenzar con la
parte técnica y creativa del desarrollo de un videojuego, se hace necesario
explorar la parte más importante y que menos se tiene en cuenta: los
requerimientos. Es fundamental para quienes esperan hacer parte de la industria
de los videojuegos estar atentos a los cambios y tendencias que se van
marcando, y que son el motor que señala el rumbo en este ambiente, y estos
cambios son designados por los consumidores de juegos, el público objetivo,
quienes son los encargados de dar la última palabra para enaltecer o condenar
al olvido el producto que estamos desarrollando.
Planteamiento
del problema:
Para poder comenzar a
diseñar un juego exitoso, primero se debe investigar y analizar a fondo el
mercado de esta industria que se mueve constantemente, para así poder contar
con una idea que pueda ser comercializada. No sólo basta con las referencias de
otros videojuegos, o con tener ideas frescas, originales y llamativas. Es
necesario conocer a quienes se les estará ofreciendo el producto terminado, sus
gustos y preferencias, así como su conocimiento en el tema de los videojuegos.
lunes, 28 de octubre de 2013
Reseña de 3 personajes
A continuación una reseña de tres personajes de la industria de videojuegos, quienes han influenciado con su perseverancia, creatividad y dedicación. Siendo ejemplos a seguir en este mercado en desarrollo.
Andy Gavin
Andy Gavin es un gran
pensador, escritor , empresario , informático , autor y creador de
videojuegos . Fue cofundador y desarrollador de videojuegos Naughty Dog y co. Creó "Crash Bandicoot" y "Jak y Daxter" . Él inició numerosas empresas , ha sido programador líder de videojuegos que han vendido más de cuarenta millones
de copias, y ha escrito dos novelas a lo largo de su vida.
A la edad de doce años, Andy conoció a Jason Rubin . Al ver que Andy era un gran programador y Jason un gran artista (para los estándares de la escuela media) y compartían un amor por los videojuegos , se formó una asociación inmediata. En 1983 (a los trece años) el dúo comenzó con el intento de hacer juegos de vídeo a nivel profesional, y vendieron su primer juego profesionalmente en 1985. Durante su paso por la escuela secundaria Andy y Jason (Ahora cofundadores de Naughty Dog) crearon y vendieron "Math Jam", "Ski Crazed" y "Dream Zone".
viernes, 25 de octubre de 2013
miércoles, 23 de octubre de 2013
Informe de pruebas y cambios
Ladron Parkour
Informe de Pruebas
Versión 0.5
Para esta primera versión se comenzó realizando pruebas internas con los participantes del grupo, analizando jugabilidad, tiempo de duración del juego y dificultad.
El tablero consta de 63 casillas, contando las de inicio y fin. Se divide en 7 niveles, las escaleras y obstáculos comienzan en el segundo nivel. En total se ubicaron 5 escaleras y 7 obstáculos repartidos de forma aleatoria.
11 Tips para hacer un juego de plataformas entretenido.
1. Mantén la interfaz de usuario simple
“El jugador aprieta el botón de salto para saltar” Esta es una interfaz de usuario simple. El desafío para el jugador es presionar el botón de salto en el tiempo preciso para completar el juego. En otras palabras, no es el desafío usar la interfaz, sino que usarla en el momento preciso.
Una interfaz simple también se aplica a los menús y las otras secciones interactivas del juego. Debiera ser fácil navegar entre los items del menú y seleccionarlos.
lunes, 21 de octubre de 2013
Técnicas para generar ideas para un Videojuego
Lo mas importante antes del inicio cada proyecto es tener una buena idea, aunque para muchos es muy dificil establecer una idea, existen tecnicas muy utiles para lograr una idea exitosa:
- Hay muhcos medios de donde se puede obtener una buena iniciativa para una idea, ya sea television, pelicula, periodico, libros y personas. Es muy importante tener muy buenos principios y respetar ideas ajenas.}
-Sin importar las tecnicas que se utilizen hay tres principios fundamentales para que este proceso funcione: Tener un ambiente comodo en el cual se trabaje de forma diversa, si se tiene personal es fundamental la diversidad, por ejemplo ingenieros, diseñadores, artistas, etc.
viernes, 18 de octubre de 2013
Manual Del Juego
MANUAL
PARA JUGAR “LADRON PARKOUR” 1.0
(Basado
en el juego Serpientes y Escaleras)
Número de Jugadores 2
Algo de historia:
Eres un ladrón
novato, pero con ganas de llevar tu reputación a lo más alto; por lo tanto
comienzas con un golpe sencillo, un robo de una gema. Pero algo sale mal y han
dado aviso a la policía, ahora uno de los agentes del orden está tras de ti.
Corre por el
tablero, esquiva los obstáculos, evade al policía, llega a la parte más alta
para escapar y así disfrutar de tu botín, pero cuidado, este policía es hábil y
no se rendirá fácilmente.
Objetivo del juego:
Inspirado en
el popular juego de “Serpientes y Escaleras”, el proyecto “Ladrón Parkour”
tiene como objetivo que el jugador_ladrón (representado por un ficho de color)
parta de la casilla de salida, avance por el tablero lanzando un dado, y
consiga llegar a la última casilla, todo esto
antes que el jugador_policía lo intercepte o llegue al final de primero.
Durante el recorrido ambos jugadores se encontraran varias escaleras y obstáculos
que pueden ser de ayuda o pueden retrasar su progreso.
Proyecto: Juego de mesa como plano para el videojuego original !
Yo y mi equipo de trabajo ''M1NV3NT'' estamos realizando un juego de mesa completamente basado en la ideo y filtro del video juego, ademas de una dinamica casi exacta, el juego implementa la misma historia y los objetivos de la idea original, esto nos ha servido para tener un plano mas abierto acerca de lo que queremos como fin del video juego y ademas un pre-diseño completo con analiis de desarrollo y un trabajo de equipo complementario.
![](http://files.gamemaster30.webnode.com.co/200000082-c2860c381c/05-28.jpg)
Monetizacion de un Videojuego.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigXwPBH1G6omF3gL98GZheNjkJCu5Y04oi4t-Wmd6UvtaW-pr1pakMDkbL_UAp_7PpQaDtG6ivm0dx9HuQrMS1R_aEfmrkrc_N97r5jDIhIjILYK42WBtN01yJQoaI0yi5efz5I3zOPV0/s200/money_coins.jpg)
Hay tipos de monetizacion muy bueno tales como:
- Por suscripcion, este es un metodo de cobro por mes o año que hace del usuario poseedor de un juego premium o de ciertos privilegios por suscripcion y jugabilidad.
jueves, 10 de octubre de 2013
características del proyecto y Video
Presentación de integrantes y de las ideas de los videojuegos de cada uno.
miércoles, 2 de octubre de 2013
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