miércoles, 11 de diciembre de 2013

Microdiseño Ladrón Parkour

En este microdiseño puede verse el recorrido con los obstaculos básicos que se encontrarán en cada nivel, además de las mecánicas que se utilizarán en el juego:

  • correr
  • saltar
  • escalar
  • recoger items y monedas
  • usar items
  • deslizarse
  • acrobacias

Diseño interfaz GUI proyecto Ladron Parkour




Lineamientos Artísticos

Historia: Ya que el juego toma un rumbo de viaje por diferentes ciudades del mundo las opciones gráficas toman un papel realista de fondo, también los personajes por sus habilidades en el Parkour contienen texturas corporales realistas.

·     Primer nivel de Clasificación – Elementos Multimedia: El sonido, ambientación y condición visual son totalmente relacionados con un ambiente urbano de grandes ciudades, esto conlleva variedad de elementos urbanos y sus respectivos sonidos.
                                                                     Referencia. GTA IV
·         Segundo Nivel de Clasificación – Dimensiones.
El desarrollo del videojuego es en 2D, con elementos de sombra y texturizado que dan una sensación de 3D.

Referencia. New Súper Mario Bros Wii

martes, 10 de diciembre de 2013

Guia de analisis de diseño de personajes


Análisis de juego ‘’Subway Surfers’’

Historia: Nos convertimos en un grafitero que intenta mostrar su arte en los trenes, hasta que es descubierto por la policía ferroviaria que comienza a perseguirlo.

Roles Actanciales:
Sujeto: Big Kahuna
Objeto: Escapar del policía
Destinador: Lograr la mayor distancia y puntaje
Ayudantes: Poderes, habilidades, multiplicadores.
Oponente: Policía

Biotipos.
Big Kahuna:




Biotipo morfológico: Ectoformo
Perfil, estilo y proporción antropométrica: Estatura Baja, 1.50 Aprox., Complexión delgado.
Perfil antropológico y sociológico:
Género: Masculino
Raza: Caucásico
Edad: 15 Aproximadamente
Procedencia cultural y geográfica: Desconocido
Forma de vestir: Urbano – callejero
Gestualidad: Introvertido
Perfil psicológico: Alegre y sencillamente tranquilo.



Diseño de Personajes del proyecto



Los personajes que se emplearan para la propuesta del videojuego tendrán semejante tipo de morfología y aspectos técnicos, los cuales se desarrollaran a partir de sprites 2.5 D, con texturas animadas y realistas para un aspecto más real y conforme a la ambientación y jugabilidad.
  • Roles Actanciales:
  • Sujeto: Ladrón
  • Objeto: Convertirse en el mejor Ladrón
  • Destinador: Tesoros más valiosos
  • Destinatario: Las ciudades más importantes del mundo
  • Ayudante: Otros ladrones
  • Oponente: Policía

Biotipos:
Ya que la lo más llamativo del juego es el Parkour, la morfología del personaje es Ectoformo con carácter muy realista con algunas proporciones animadas.
Se puede usar como referencia el personaje del video juego Mirror’s Edge, donde la morfología y texturas son fieles a las animaciones de movimientos Parkour y la ambientación urbana.

Diseño de mecánicas y niveles


Introducción:
Este juego se desarrolla teniendo como público objetivo hombres, mujeres, niños y niñas entre los 10 a los 60 años de edad; quienes tengan acceso a dispositivos móviles con sistema operativo ANDROID.
El espacio en el que se desarrollará la acción es continuo en 2D con plataformas.
Diseño de niveles:
El juego se enfoca en entretener mediante una forma práctica y sencilla de jugabilidad, apta para jugadores tanto nuevos como experimentados, Que les guste interactuar con objetos, saltar plataformas, el parkour etc…
El videojuego está ambientado en escenarios reales, tales como parís; en donde se muestran los lugares, calles, castillos, símbolos, etc.
Personajes:
Personaje
Imagen
descripción
Ladrón:


Este es el personaje principal, cuyo objetivo es escapar de la escena del “crimen” antes que llegue su antagónico. Su mayor habilidad es escabullirse por los edificios usando el parkour como estrategia.

Policía:

Este personaje secundario, antagónico, cumple el papel de perseguir y atrapar al Ladrón. Los policías varían según la ubicación en la que se encuentren; es decir si es un policía ingles deberá ser diferente a uno colombiano (uniforme).



Premisas de Historia.

PROYECTO LADRON PARKOUR
PREMISA DE HISTORIA

La historia comienza en la ciudad de Medellín, una metrópoli moderna de un país en desarrollo. Nuestro protagonista es un joven que  creció en la pobreza, luchando por sobrevivir, pero sin oportunidades para hacerlo de la manera correcta, ya que desde pequeño aprendió a conseguir lo que quería mediante robos. Un día caminando por un centro comercial, buscando que robar, se encuentra parado frente un escaparate admirando unos modernos tennis de lujo. Llevado por el impulso decide hacerse con ellos, por lo que entra al almacén, con disimulo los oculta en su maleta y sale caminando satisfecho. Pero uno de los vendedores se da cuenta y da aviso a un guardia cercano, quien sale en persecución del ladrón.

El joven comienza a correr, esquivando gente y obstáculos, intentando dejar atrás a su perseguidor, y aunque posee habilidades para el escape, se le dificulta huir entre tanta gente. A pesar de que el protagonista salta, esquiva y avanza lo mas ágilmente posible, al final tropieza y es derribado por el guardia, quien le quita lo robado y lo lleva a la policía. Mientras es escoltado fuera del centro comercial, mira en un televisor un anuncio donde varios jóvenes corren usando acrobacias usando el deporte de Parkour. En ese momento decide aprender este deporte, con el cual puede mejorar sus habilidades de escape y llegar a convertirse en un mejor ladrón, en el más famoso.


Para lograr su objetivo, comienza a entrenarse y conseguir objetos notorios, costosos y de difícil acceso, viajando por diferentes ciudades del mundo y recibiendo consejos de otros ladrones.
En esta historia hay dos personajes principales:
  1. El ladrón (Protagonista)
  2. El policía (Antagonista): El policía cambiara dependiendo de la ciudad, por razones culturales.

El ladrón contara con habilidades especiales en el avance del juego, además de ir adquiriendo diferentes movimientos de Parkour para superar los obstáculos.

Elementos de interfaz GUI


Elementos de interfaz

Mirror’s Edge:

Pantalla inicial, después de la presentación, donde se muestra el nombre del juego con el copyright; al fondo una ciudad llena de edificaciones en colores fríos para resaltar el color rojo del título, que juega un papel importante en el juego, y el mensaje de presionar cualquier tecla para continuar.

Menú principal donde se puede elegir entre jugar, opciones, extras e información. Cada una de las selecciones tiene submenús. Es de fácil navegación con el mando (teclado, mouse o joystick) y trae texto explicativo de cada opción seleccionada.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Análisis de un videojuego en cuyos niveles varia la dificultad.


              Mirros’s Edge


Versión para PC.
Sinopsis: videojuego desarrollado por EA Digital Illusions CE (DICE). A pesar de ser catalogado inicialmente como un FPS (First Person Shooter), en realidad es un juego de plataformas, acción-aventura en primera persona.
La historia de Mirror’s Edge se enmarca en un futuro no demasiado lejano, en una sociedad utópica donde se ha erradicado el crimen de forma tiránica y violenta. Los únicos que se atreven a violar el orden son los “Runners” quienes se encargan de transmitir mensajes privados por los tejados de la ciudad sin la intromisión policial, y evitando las políticas del gobierno que han eliminado los más básicos derechos de la privacidad. Fate, La protagonista, es una de estos runners, quien busca resolver un asesinato por el cual inculpan a su hermana, para lo cual debe usar sus habilidades y contactos mientras intentan matarla para ocultar una conspiración.



domingo, 1 de diciembre de 2013

Estrategias de monetización para 3 ideas de juego

Nombre:
“OLIMPIC STREET JUMP”
Historia:
Un deportista atlético que no posee los recursos para hacer sus prácticas habituales, decide que hacerlas en la calle es su mejor opción; asi que su misión será saltar los obstáculos que aparecen en este escenario urbano: canecas de basura, cajas, gatos, muros… serán sus “vallas deportivas”; cuando termine su entrenamiento podrá asistir a una verdadera pista atlética.
Género:
Deportes
Tipo:
Runner
Mecánica:
El personaje siempre correrá, y el jugador solo presionara el botón saltar para evitar los obstáculos y moverá el dispositivo a la derecha o a la izquierda para seleccionar la dirección.
Monetización:
·         El juego será para dispositivos Móviles.
·         EL modelo de monetización será ‘’freemium’’.
·       Dentro del juego se podrán comprar con dinero real habilidades que ayudaran en el avance del juego.
·         También se contara con tareas diarias que si se cumplen otorgaran un objeto especial de regalo, esto, enganchando más al jugador y el entretenimiento.
·         Publicitar dentro del juego empresas reconocidas de bebidas energéticas.

BOCETO NEW SUPER MARIO BROS WII

Historia:
La historia comienza cuando se está celebrando el cumpleaños de la princesa “Peach”, ella recibe un pastel enorme en el cual están escondidos los  “Koopalines”; los cuales al salir del pastel la raptan y huyen, Mario y sus amigos corren para defenderla pero es demasiado tarde, ya la han montado en un barco volador y desaparecido en el cielo.
Un honguito entonces, mete dentro de un cañón muchos objetos y los expulsa por los aires (estos se convierten en las ayudas de los personajes).
Mario y sus amigos entonces empiezan a tratar de llegar al castillo de “Koopa” y salvar a “Peach”
Espacio del nivel:
El espacio en el que se desarrolla el juego es en 2D; en donde los personajes se desplazan de izquierda a derecha de abajo a arriba.
El tipo de espacio del juego es continuo, pues se desarrolla a manera de historia con niveles consecutivos.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Game Concept Document


Game concept Document:
LADRON PARKOUR


Todos los derechos reservados © By: M1NV3NT Games.
Escrito por:
Ángela Taborda (Mía)
Sergio Amaya (Checho)
Stiven Marin (Hongo)
Romsson Betancur (Tomson)
William Rodríguez (Willimon)


Versión 1.0
Noviembre Del 2013

Contenido


Introducción - 3
Historia - 4
Resumen del Juego - 5
Requerimientos - 5
Plataforma - 6
Mecánicas. - 6
Características diferenciadoras del producto - 6




lunes, 18 de noviembre de 2013

Documento Caracterización

CARACTERIZACIÓN


  1. Nombre del proyecto: Ladrón Parkour
  2. Tipo: runner-acción
  3. Generación de dinero: el videojuego se distribuirá de manera Freemium, y para generar ingresos se utilizará el modelo “In app purchases”, se venderán objetos, mejoras, niveles, que el jugador puede comprar canjeando dinero real por monedas virtuales. Este es el modelo que actualmente genera mayores ingresos para las aplicaciones móviles, y a la vez es una forma de jugar un videojuego con un costo menor al que se paga normalmente por juegos de preventa.
  4. Tomando como referencia el deporte Parkour, catalogado como extremo y novedoso, caracterizamos nuestro proyecto con dicha práctica deportiva, porque requiere agilidad física y mental, destreza, disciplina y entrega, resultando este deporte llamativo por su variedad y fluidez de movimientos. Además del factor  entretenimiento, el juego tiene un trasfondo educativo, ya que al desarrollarse en ciudades reales muestra sitios representativos y reconocidos en el mundo, y el objetivo del ladrón es robar artículos históricos o legendarios.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Lluvia De Ideas

LLUVIA DE IDEAS EQUIPO M1NV3NT


FECHA Y LUGAR:
Medellín 12 y 13 de noviembre de 2013
SENA (Servicio nacional de aprendizaje)
Aula 3-01 Industrias Creativas, Torre Norte, Centro de Servicios.

HORA:
De 6 am a 12 m

PARTICIPANTES:
Ángela Taborda (Mía)
Sergio Amaya (Checho)
Stiven Marin (Hongo)
Romsson Betancur (Tomson)
William Rodríguez (Willimon)

M1nv3nt+1 Cambio Juego



M1nv3nt+1 Idea Inicial



miércoles, 13 de noviembre de 2013

Informe Referencias

INFORME: REFERENCIAS PARA EL VIDEO JUEGO

OBJETIVO:
Hallar la mayor cantidad de referencias para el diseño y desarrollo del video Juego “Ladrón parkour” en las cuales buscamos ciudades, objetos valiosos, lugares representativos, arte gráfico, Urban Art, personajes, escenarios y algunas bases teóricas.
DESCRIPCIÓN:
A continuación se hablara de cada una de las referencias encontradas en una visita hecha a la biblioteca y algunas realizadas en la red; buscando precisamente información sobre ciudades, objetos valiosos, lugares representativos, arte gráfico, Urban Art, personajes, escenarios y algunas bases teóricas.

martes, 12 de noviembre de 2013

Informe De Monetización

PROYECTO LADRON PARKOUR
MONETIZACIÓN Y MODELO DE NEGOCIO


Grupo de trabajo M.1mv3nt (+1)
Angela María Taborda
Johan Stiven Marin
Romsson Dario Betancur
Sergio Amaya Ramirez
William Andrey Rodriguez


El proyecto se desarrollará para dispositivos móviles con Android como sistema operativo. El público objetivo serán personas de ambos sexos entre los 12 y 35 años, jugadores casuales, que puedan disfrutar en sus ratos de ocio de 10 a 15 minutos de juego. Aunque ésta limitación es de tipo económico principalmente, ya que por las mecánicas sencillas del juego tipo “runner”, resulta llamativo para jugadores desde los 5 años en adelante.

El modelo de negocio que mejor se puede aprovechar es el de tipo “In App Purchases”,  teniendo en cuenta que este es el modelo más lucrativo actualmente con las aplicaciones móviles. Inicialmente se ofrecerá el juego de forma gratuita en el Android Market; tendrá un sistema de monedas virtuales para que el jugador adquiera mejoras para el personaje principal, además de desbloquear nuevos niveles. Una moneda sencilla se otorgaría en pequeñas cantidades durante los niveles del juego, con lo cual el jugador podrá adquirir objetos iniciales, útiles y económicos; mientras que para mejores habilidades, objetos y nuevos niveles habrá otro tipo de moneda, menos abundante y que se consiga al cumplir objetivos específicos, referenciar el juego entre sus conocidos o al ocupar primeros lugares en eventos o retos periódicos.

También podrá obtenerse la moneda especial al canjearla por dinero real, así el jugador podrá desbloquear las mejoras de manera inmediata. Y con actualizaciones para introducir nuevos objetos y niveles, los jugadores continuarán realizando compras.


Se integrará un sistema de recompensa por conexión diaria, dando premios gratuitos cada día que el jugador se conecte, y si lo hace  de manera consecutiva por 5 días, se le dará un premio especial. Y para colaborar con la divulgación, un jugador podrá invitar a sus amigos enviando un regalo, el cual será canjeable por un objeto al instalar la aplicación el nuevo jugador.

Investigación De Requerimientos

INFORME TÉCNICO INVESTIGACIÓN Y REQUERIMIENTOS RECOLECTADOS

PROYECTO DE VIDEOJUEGO “LADRON PARKOUR”



Grupo de trabajo M.1mv3nt (+1), conformado por:
Angela María Taborda
Johan Stiven Marin
Romsson Dario Betancur
Sergio Amaya Ramirez
William Andrey Rodriguez



Introducción

Antes de comenzar con la parte técnica y creativa del desarrollo de un videojuego, se hace necesario explorar la parte más importante y que menos se tiene en cuenta: los requerimientos. Es fundamental para quienes esperan hacer parte de la industria de los videojuegos estar atentos a los cambios y tendencias que se van marcando, y que son el motor que señala el rumbo en este ambiente, y estos cambios son designados por los consumidores de juegos, el público objetivo, quienes son los encargados de dar la última palabra para enaltecer o condenar al olvido el producto que estamos desarrollando.

Planteamiento del problema:
Para poder comenzar a diseñar un juego exitoso, primero se debe investigar y analizar a fondo el mercado de esta industria que se mueve constantemente, para así poder contar con una idea que pueda ser comercializada. No sólo basta con las referencias de otros videojuegos, o con tener ideas frescas, originales y llamativas. Es necesario conocer a quienes se les estará ofreciendo el producto terminado, sus gustos y preferencias, así como su conocimiento en el tema de los videojuegos.

lunes, 28 de octubre de 2013

Reseña de 3 personajes

A continuación una reseña de tres personajes de la industria de videojuegos, quienes han influenciado con su perseverancia, creatividad y dedicación. Siendo ejemplos a seguir en este mercado en desarrollo.


Andy Gavin


Andy Gavin es un gran pensador, escritor , empresario , informático , autor y creador de videojuegos . Fue cofundador y desarrollador de videojuegos Naughty Dog y co. Creó "Crash Bandicoot" y "Jak y Daxter" . Él inició numerosas empresas , ha sido programador líder de videojuegos que han vendido más de cuarenta millones de copias, y ha escrito dos novelas a lo largo de su vida.

A la edad de doce años, Andy conoció a Jason Rubin . Al ver que Andy era un gran programador y Jason un gran artista (para los estándares de la escuela media) y compartían un amor por los videojuegos , se formó una asociación inmediata. En 1983 (a los trece años) el dúo comenzó con el intento de hacer juegos de vídeo a nivel profesional, y vendieron su primer juego profesionalmente en 1985. Durante su paso por la escuela secundaria Andy y Jason (Ahora cofundadores de Naughty Dog) crearon y vendieron "Math Jam", "Ski Crazed" y "Dream Zone".

Encuesta De Videojuego

miércoles, 23 de octubre de 2013

Informe de pruebas y cambios‏




Ladron Parkour
Informe de Pruebas
Versión 0.5

Para esta primera versión se comenzó realizando pruebas internas con los participantes del grupo, analizando jugabilidad, tiempo de duración del juego y dificultad.

El tablero consta de 63 casillas, contando las de inicio y fin. Se divide en 7 niveles, las escaleras y obstáculos comienzan en el segundo nivel. En total se ubicaron 5 escaleras y 7 obstáculos repartidos de forma aleatoria.


11 Tips para hacer un juego de plataformas entretenido.




1. Mantén la interfaz de usuario simple

“El jugador aprieta el botón de salto para saltar” Esta es una interfaz de usuario simple. El desafío para el jugador es presionar el botón de salto en el tiempo preciso para completar el juego. En otras palabras, no es el desafío usar la interfaz, sino que usarla en el momento preciso.


Una interfaz simple también se aplica a los menús y las otras secciones interactivas del juego. Debiera ser fácil navegar entre los items del menú y seleccionarlos.


lunes, 21 de octubre de 2013

Técnicas para generar ideas para un Videojuego


Lo mas importante antes del inicio cada proyecto es tener una buena idea, aunque para muchos es muy dificil establecer una idea, existen tecnicas muy utiles para lograr una idea exitosa:

- Hay muhcos medios de donde se puede obtener una buena iniciativa para una idea, ya sea television, pelicula, periodico, libros y personas. Es muy importante tener muy buenos principios y respetar ideas ajenas.}

-Sin importar las tecnicas que se utilizen hay tres principios fundamentales para que este proceso funcione: Tener un ambiente comodo en el cual se trabaje de forma diversa, si se tiene personal es fundamental la diversidad, por ejemplo ingenieros, diseñadores, artistas, etc.



viernes, 18 de octubre de 2013

Manual Del Juego

MANUAL PARA JUGAR “LADRON PARKOUR” 1.0
(Basado en el juego Serpientes y Escaleras)
Número de Jugadores 2
Algo de historia:
Eres un ladrón novato, pero con ganas de llevar tu reputación a lo más alto; por lo tanto comienzas con un golpe sencillo, un robo de una gema. Pero algo sale mal y han dado aviso a la policía, ahora uno de los agentes del orden está tras de ti.
Corre por el tablero, esquiva los obstáculos, evade al policía, llega a la parte más alta para escapar y así disfrutar de tu botín, pero cuidado, este policía es hábil y no se rendirá fácilmente.
Objetivo del juego:
Inspirado en el popular juego de “Serpientes y Escaleras”, el proyecto “Ladrón Parkour” tiene como objetivo que el jugador_ladrón (representado por un ficho de color) parta de la casilla de salida, avance por el tablero lanzando un dado, y consiga llegar a la última casilla, todo esto  antes que el jugador_policía lo intercepte o llegue al final de primero. Durante el recorrido ambos jugadores se encontraran varias escaleras y obstáculos que pueden ser de ayuda o pueden retrasar su progreso.


Proyecto: Juego de mesa como plano para el videojuego original !


Yo y mi equipo de trabajo ''M1NV3NT'' estamos realizando un juego de mesa completamente basado en la ideo y filtro del video juego, ademas de una dinamica casi exacta, el juego implementa la misma historia y los objetivos de la idea original, esto nos ha servido para tener un plano mas abierto acerca de lo que queremos como fin del video juego y ademas un pre-diseño completo con analiis de desarrollo y un trabajo de equipo complementario.




Monetizacion de un Videojuego.


El modelo de monetizacion de un juego es muy variado, independiente de la plataforma y tipo de juego, la monetizacion aplica para juegos que llegan o quieren llegar a un nivel de reconocimiento e ingreso de dinero muy alto.

Hay tipos de monetizacion muy bueno tales como:



- Por suscripcion, este es un metodo de cobro por mes o año que hace del usuario poseedor de un juego premium o de ciertos privilegios por suscripcion y jugabilidad.


jueves, 10 de octubre de 2013

miércoles, 2 de octubre de 2013

Imagenes

          Alice Madness Returns                                                                                   Assasins Creed